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登録日:2018/09/22 (土) 01 31 03 更新日:2023/02/15 Wed 20 46 16 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 FOE ゴーレム トラウマ ボス モンスター リジェネ リフレクション 世界樹 世界樹の迷宮 凶悪 実は多芸 巨人 散るもかなり 食いしばり ゴーレムとは、世界樹の迷宮シリーズに登場するボスモンスター(ボスFOE)の一種。 概要 巨大な石造りの巨人といった趣で、逞しい両腕と赤く光る両目を持つ。 左腕を前に突き出して構えるポーズが特徴的だが、これは3Dモデルでも再現されている。 その上、可動式なのか手首がグルングルン回る。 基本的にはメインストーリーに関わってこないFOEであり、エンディングを目指すだけであれば一度も会うことが無い。 クエストで赴く隠しエリア、大航海クエストの一つ、果てはストーリークリア後のメインイベント、等といった形で登場する。 シリーズ共通して、見た目通りに物理面が攻防ともに強く、属性攻撃に弱いという欠点を持つ。 ではそれだけかと言うとそうでもなく、後述の搦め手や豊富な補助スキル、そして最大の特徴が非常に厄介であるため、只の脳筋とも侮れない。 流石に世界樹名物の三竜と比べたら中堅どころではあるが、それでも何も考えずに挑めばもれなく殴り殺される強さを誇っている。 使用スキル ロックハンマー [腕](Ⅰ、Ⅱ、新Ⅰ、新Ⅱ、X) 単体に壊属性ダメージ。 素の攻撃力が高いので素直にきついが、全然有情な方。 Ⅲのみただの通常攻撃に置き換えられる形で搭載していなかった。 トリプルハンマー [腕](Ⅰ、Ⅲ、新Ⅰ、新Ⅱ) 単体に3連続の壊属性ダメージ。 Ⅲ以降は対象ランダムの3連続ダメージに変更された。 スレッジハンマー [腕](X) 対象から左右拡散の壊属性ダメージ。 マルチハンマー [腕](Ⅱ、Ⅲ) 全体に壊属性ダメージ。 ゴーレムの攻撃スキルでは一番の脅威。 なお、これに限らずゴーレムの物理攻撃は全て壊属性なので、壊耐性アップのアクセサリがあると防御力の数値以上に被ダメージを減らせる。 フラッシュ [頭](Ⅰ、新Ⅰ、新Ⅱ) 全体に確率で盲目のバッドステータスを付与する。 地味にイヤな搦め手。脚封じが入れば命中率も関係ないが(*1)、そう何度も封じられるものではないだろう。 ちなみにゴーレム自身も、耐性は決して低くないが盲目は通る。一部作品では特殊ドロップ条件とも重なる。 ロックハート [頭](Ⅱ) 自身の攻撃力をアップ。 元々ゴーレムの攻撃はどれも痛いので、使われたらなるべく攻撃力低下のデバフを与えるなりバフ自体を打ち消すなりして対応したい。 新Ⅱではオミットされた……代わりに後述の極悪スキルを身に付けた。 パワーウォール [腕](Ⅰ、Ⅱ、新Ⅰ) 自身の物理防御力を上昇。 ただでさえ硬い防御が更に固くなるが、完全な属性主体の場合はさほど問題にならない。だが…… フォースウォール [腕](Ⅰ、Ⅱ、新Ⅰ、新Ⅱ) 自身の属性防御力を上昇。 弱みである属性耐性を引き上げる。 リフレクション [なし](Ⅱ、Ⅲ、X) ゴーレムの代名詞その1。 Ⅱから身に付けたカウンタースキルで、規定ターンごとに使用し、属性攻撃に反応して大ダメージを返してくる。 場合にもよるがまともに返されれば即死級。使ってくるタイミングが分かれば属性攻撃は控えたい。 部位に依存しないため頭・腕・脚のどれが封じられても使える。 しかし、スキルの仕様によってはリフレクションの発動を誘発させずにダメージを与えられる抜け穴があるため、それが数少ない突破口となる。 Ⅲ以降は長らく使われていなかったが、Xで再び登用。 今回は数ターンおきに使う、という明確な法則が無い代わりに、こちらの属性攻撃を受けた次ターンは使用確率が上昇するらしく、プレイングによってはひたすらリフレクションを連打することがある(ただし優先度はリジェネが上)。 突然のあまりにも異常な使用頻度に慄いたプレイヤーもいるのでは? なお本作では前述の抜け穴に該当する一つが、新職業のヒーロー/ヒロインのショックスパークであり、割とガチで対ゴーレムの切り札となりうる(*2)。 リジェネ [頭](Ⅰ~) ゴーレムの代名詞その2。 毎ターン自身のHPを少しずつ回復する。 だいたい体力が半分以下、または後述の食いしばり後に使うことが多い。 回復量は作品によってまちまちだが、こっちが生半可な火力だとジリ貧に追い込まれ、あと一歩というところで届かなくなる程度には絶妙な量。 バフ扱いなので剥がせば問題ない。素でカタいため迅速にこれを剥がせるかどうかが戦闘時間に直結する。 食いしばり [なし](Ⅰ~) ゴーレム最大の特徴にして唯一のパッシブスキル。代名詞その3。 全出演作で共通の標準として、倒れた後に一度だけ最大HPの約半分を回復してから復活し、何事も無かったかのように戦闘を再開する。そのため実際のHPは1.5倍と考えるべき。 (後述するが、回復量については一作だけ例外がある) アイテムもTPも消耗してやっと倒した……と思いこんだプレイヤーを一気に絶望のどん底へと叩き落す。新人冒険者の誰もが通る道。 特に3Dモデルで描写されるようになってからは、撃破モーションで崩れ落ちた身体が巻き戻し再生のように修復して立ち上がる、という専用モーションまで用意されており、初見時の絶望感が更に増している。 作品によっては即死やスリップダメージで復活させずに倒すことも可能だが、ある程度の下地と運が必要になる上に最近はシステム・仕様面で完全対策されていることも。 パワーオブロック [腕](新Ⅱ) 現時点では新Ⅱのみ使用する歴代ゴーレム屈指の鬼畜スキル。 全体に壊ダメージを与えた後、自身に攻撃力上昇のバフを3枠同時に重ねがけする。 ロックハートとマルチハンマーを合体させたどころでは済まされない攻撃・補助両立スキル。 更に使えば使った分だけ威力と攻撃力上昇値がUPし、強化持続ターンが徐々に減少する。 一気に3枠分も強化するので、プリンス/プリンセスのリセットウェポンですぐにでも全部剥がしたい所だが、それこそがゴーレム最大の罠。 新Ⅱのゴーレムは自身の強化枠が0の場合、最優先でパワーオブロックを使う思考ルーチンが組まれているため、何も知らずにリセットウェポンを繰り返すとものの数ターンも持たずhageる羽目に陥る。 かといって3枠もの攻撃バフを放置するわけにもいかない。1枠だけ削れるスキル等を使い、2枠消して残り1枠だけは消さずにそのまま残して戦うとベター。 それでも使用される度に持続ターン=次のパワーオブロックまでの猶予が短縮されていくので、パワーオブロックの威力が対処不可の致死量に達するまで速攻勝負をつける必要がある。 以上のように、見た目から安易に想像がつく「脳筋」のイメージを覆す多芸ぶりを誇る。 リジェネを始めとした耐久寄りのバフを駆使して長期戦に持ち込み、パワーも単純に強いことから、戦いが長引くだけ不利に陥ってしまう。 どの作品でも基本的にはなるべく短期決戦に持ち込むのが推奨される。 各作品での活躍 世界樹の迷宮 クエスト「冒険者の魂に安らぎあれ」を受注すると出現。 真っ黒なモヤモヤからも分かるように危険度の高い黒FOEであり、最速で挑める時期に戦うのは無謀な強さ。 戦いに行くのなら十分にレベルを上げてから万全の対策が必須となる。 しかもこいつに限り、どういう訳だか確定の敵側先制攻撃で始まり、初手にフラッシュをかましてくるのがいやらしい。 なお代名詞の食いしばりだが、本作に限って 稀に復活しない事がある(不具合?)のはまだしも回復量が1割と非常にショボいという、今では考えられない弱さだった。 特殊ドロップは「石像の豪腕」。 即死効果で倒すと手に入るという条件設定もあってか、DS期のゴーレムは何かと「即死が通るボス」のイメージが浸透していた。 戦闘BGMは裏ボス御用達の「散るもかなり」。時期的にもゴーレムで初めて流れる。 以降、Ⅲを除いてこれがゴーレムのテーマ曲となっている。 世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 クリア後に行ける第6階層「禁忌ノ森」の27階に出現。 封印を司る剣イベントの後に黒FOEとして現れ、強制的に戦闘となる。 こいつを倒さないとイベントが進まず、第6階層の本格的な探索ができないため、事実上の門番ポジ。 特殊ドロップは前作と同じ。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 「巨人の遺跡」の大航海クエストで登場。 クエストによって助っ人のNPCが異なり、以下の通りになる。 戦う歴史学者……ボンガロ(モンク)。脳筋に見えてリフレクションの時はちゃんと判断できる人。 時好の担い手……デサート(プリンセス)、ナックル(ウォリアー)。回復役はこっちで用意する必要あり。 シグナル三姉妹……ルビー、サファイア、アンバー(共にゾディアック)。エーテル圧縮→星術が基本戦法。 このうち癖があるのがシグナル三姉妹で、リフレクションが張られた時もお構いなしに星術を撃つので揃って自滅することが多い。 しかしご存知の通り、ゴーレムには属性攻撃が最適なので火力面ではこの上なく頼りになるのだが。 特殊ドロップは「三光の玉石」。 これまでと違い、盲目状態にして倒すのが条件。 世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 登場せず。惜しくも皆勤賞を逃してしまった。 類似品に第4迷宮のボス「揺籃の守護者」がいる。 世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て 登場モンスターが全て一新されたため、他の常連同様に登場しなかった。 一応、類似品として第一階層に同名のボスモンスターが登場するのだが、見た目も行動パターンも完全な別物。 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 初めてゴーレムが3Dモデルで描画された。 他はあの理不尽な先制攻撃が無いことを除けば初代と同様だが、当然のごとく食いしばりはキッチリ半分回復する。都合のいい原作再現なんてなかった。 本作からボス、ボスFOEに即死が無効となったため、「石像の豪腕」のドロップ条件が腕封じ状態で撃破に変更された。 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 こちらもⅡと同様で、前述のパワーオブロックによって凶悪な門番に成り上がった。 しかも前作からフラッシュを引き継いでいる。 ストーリーモードだとアリアンナのデフォ職業がプリンセスなので、パワーオブロックの仕様を知らないとついリセットウェポンを使いがち。 特殊ドロップ及び条件は前作と同じ。 世界樹の迷宮X 小迷宮「巨人の遺跡」のボスFOEとして登場。 ゲーム全体では5番目の迷宮となる。 解放するには4つ目の迷宮「原始ノ大密林」に初めて訪れた後、クワシルの酒場の情報収集に現れるNPCから「少女(ビルギッタ)が薬草を探しに行った」という話を聞くこと。 まだ序盤の迷宮ということもあり、ゲーム全体ではそこまで飛びぬけた強さではない。 だが、久々に復活したリフレクションのせいで体感的な強さは跳ね上がっている。 しかも巨人の遺跡自体、戦闘中にしか移動しない置物型FOEをうまくどかして探索するというのがメインの攻略となっているため、ゴーレムに辿り着くまでが非常に面倒くさい。 特殊ドロップはⅢと同じく「三光の玉石」。 類似モンスター 揺籃の守護者 Ⅳにおけるゴーレム系のモンスター。 見た目は厳つい石像で、モードチェンジで物理・火・雷・氷のいずれかに顔を切り替えた形態に対応する「〇〇ミキサー」という属性攻撃を仕掛けてくる(なおどれも全体攻撃)。 全属性が等倍で通る物理モード以外は、弱点と違う属性で攻撃しても全く通用しない厄介な耐性を持つ。 全体に麻痺や頭封じをばら撒いたり、追い詰められると属性防御のバフをかけたりする所に従来のゴーレムの片鱗が見て取れる。 更に撃破されても、食いしばりよろしく頭だけになって居残る。 この状態になるとカウントダウンが開始し、3ターン後に全体を巻き込む自爆で果てる。 ゴーレム(世界樹の迷宮Ⅴ) Ⅴにおけるゴーレムで、こちらは茶色の土くれで形作られたような印象。 しかし実態は複数の「チビゴーレム」が合体した存在であり、本体の「ゴーレムボディ」を中心に「ゴーレムヘッド」「ゴーレムアーム」×2「ゴーレムレッグ」のパーツで構成されている。 戦闘の初っ端に爆発して各パーツがチビゴーレムとして分離するが、以降はボディと少しずつ合体していき、全合体で爆発、また分裂を繰り返す。 使用スキルは対応する部位が合体済みの時にしか使わず、性質上合体が進むほど行動が増えていく。 そのため、チビゴーレムや各部位を適宜倒し、合体を食い止めながら戦うのがセオリーだが、仲間呼びで周囲からチビゴーレムを呼び寄せてくるため、事前にマップギミックを攻略して増援を減らすと大幅に楽になる。 ????? 番外編。世界樹シリーズのシステムを取り入れたペルソナQの第四迷宮にて登場するボス。 とある人物をもとに、迷宮で人為的に作られたシャドウが怪物化したものであり、本作の重大なネタバレに絡むので名前は伏せる。 戦闘では強力な攻撃スキルの他に雄叫びを上げてパーティメンバー達をスタンさせたり、体力が減ってくると超多段ヒットの大技を放ってくる……が、この大技は極端に命中率が低く、まず当たらない。 真の恐ろしさは、更に追い詰められた後。先の雄叫びを事前に放ってスタンさせてから次の大技を命中させにくるという極悪コンボを放ってくるのだ。 これだけでも大概なのに、やっと倒したかと思えばまさかの食いしばりで復★活 搦め手を巧みに使う戦法、倒しても一度だけ復活する特徴はまさしくペルソナ界のゴーレムといったところ。 追記・修正は食いしばって復活してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Vのゴーレムは? -- 名無しさん (2018-09-22 03 18 29) Vは別物になったとはいえ名前は同じなんだしここで紹介してもいいと思った -- (2018-09-22 09 07 02) Vゴーレムの特殊ドロは少し工夫が必要 -- 名無しさん (2018-09-23 12 57 19) なんか初代の部分適当なこと書かれてるな…。橙じゃなく黒FOEだし、戦闘BGMもちゃんと「散るもかなり」だぞ。というか記念すべきシリーズ最初の「散るもかなり」担当なんだが…。 -- 名無しさん (2019-02-09 17 28 40) ↑追記 あと「食いしばり」も初代の時点で既に存在してる。低確率で復活しないことがあることと、回復するHPが1割しかないことが他の作品と違うところ。 -- 名無しさん (2019-02-09 17 37 58) 指摘に合わせて関連部分を修正しました。 -- 名無しさん (2019-02-09 18 17 15) ↑ 確認しました。対応ありがとうございます。 -- 名無しさん (2019-02-10 08 58 53) いったいなんのゴーレムだよてめーっ!! -- 名無しさん (2019-11-15 21 03 34) 初代で遭遇してBGMに緊迫感があったからすげえ緊張したけど、腕を封じたらゴミの様な弱さだった。 -- 名無しさん (2023-02-15 20 46 16) 名前 コメント
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メニュー>ギルドサポート>ギルドサポート:学園>学園:ゴーレム研究部 名前 コメント
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系統 亜人系 出現場所 アザイア/聖域 落とすY 598 落とすワクチン 落とすアイテム ゴールデンハンマー 盗めるアイテム ネバーワールド覚書へ戻る
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《サンクチュアリ・ゴーレム》 効果モンスター 星6/地属性/岩石族/攻2450/守1500 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、召喚時に発動されるモンスター効果は全て無効化される。 このカードが相手のコントロールするカードの効果によってコントロールが変更された時、 このカードを元々の持ち主の手札に戻すことができる。 part17-409 作者(2007/08/10 ID NS+VAtnL0)の他の投稿 part17-366 コメント 名前 コメント
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《イリュージョン・ゴーレム》 効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻2600/守2600 自分フィールド上に永続魔法カードが表側表示で存在する場合にのみ、 このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚できる。 自分フィールド上の魔法・罠カードを1枚墓地に送る。 自分フィールド上のモンスターの攻撃力は エンドフェイズまで1000ポイントアップする。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 part14-604 名前 コメント
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登録日:2024/1/22 (月) 01 43 32 更新日:2024/09/19 Thu 22 53 03NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Gゴーレム アース イグニス クリスタルハート サイバース族 リンクモンスター リンク召喚 地属性 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 遊戯王VRAINS 重力 現れよ! 大地に轟くサーキット! 「Gゴーレム」は遊戯王OCGに登場するカテゴリである。 アニメ『遊戯王VRAINS』では地属性を司るイグニスこと「アース」が使用する。 名前のGは重力を意味するグラビティ(gravity)から取られているらしく、サポートカードも「重力(グラビティ)」の名を関するものばかりである。 【概要】 【モンスター一覧】★地属性リンクモンスター ★水属性 【魔法カード】 【相性の良いカード】 【相性の良いEXモンスター】 【解説・運用法】 【弱点・注意点】 【概要】 サイバース族モンスターである「Gゴーレム」モンスターとそれをサポートするカードで固められたデッキ。 殆どのモンスターが岩石の塊で構成されたような姿となっている。 同族である闇のイグニスこと「Ai」が使用する「@イグニスター」が超攻撃的なデッキに対し、こちらは守りに重点を置いたデッキである。 展開力のあるメインデッキのGゴーレムモンスターから後述する《Gゴーレム・クリスタルハート》を起点とした墓地からの蘇生により徐々にリンク先を広げるような更なる展開力が特徴であり、これは本来アースの元となった存在にしてパートナーになるはずだった男「スペクター」が操るデッキ「聖天樹(サンアバロン)」のコンセプトと似通っている。 最終的には驚異的な守備性能を誇る《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》などを展開し、展開の要である《Gゴーレム・クリスタルハート》を守ることをコンセプトとしている。この点も母なる聖天樹を守ろうとするスペクターのスタイルと同じ。 残念ながらアニメでのデュエル回数が2回しかなかったため使用カードが少なく、それでいてOCG化されたカードは更に少ないためGゴーレムカードのみでデッキを組むことは不可能である。 しかし、裏を返せばサポートが豊富なサイバース族関連のカードを大量に突っ込めるという利点にもなるため、デッキ構築においては非常にカスタマイズ性が高い。 OCG化されたGゴーレムカードはいずれも高性能であり、余程のことがない限り全種類をメイン及びエクストラデッキに採用できる。 なので後述するカードをすべて採用した上で、余りに余った枠を高性能なサイバース族サポートカードで補うというデッキ構成となるだろう。 因みにGゴーレムリンクモンスターはリンクマーカーが上下左右で固まっているため、頑張ればエクストラリンクも決めやすい方ではある。 相手のエクストラモンスターゾーンを奪えるメリットは大きいため、余裕があれば狙ってみるのも一興だろう。 また一部を除きほとんどが「地属性」なので地属性関連のサポートカードも採用可能である。 【モンスター一覧】 ★地属性 Gゴーレム・ペブルドッグ 効果モンスター 星2/地属性/サイバース族/攻 300/守1000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「Gゴーレム・ペブルドッグ」1体を選び、手札に加えるか特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はサイバース族モンスターしか特殊召喚できない。 (2):このカードが手札から墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「Gゴーレム」カード1枚を手札に加える。 展開の起点にしてサーチカード。名前の由来は小石を意味するペブルとブルドッグから。 召喚・特殊召喚成功時に同名モンスターを特殊召喚可能であり、このカード一枚でリンク2まで繋げられる。 一方、手札から墓地送りにされた時はGゴーレムカード全般をサーチできる。後述する《重力均衡》もGゴーレムカードとして扱われるため、【Gゴーレム】を組む上では三積み必須である。 後述する《Gゴーレム・ロックハンマー》や《サイバネット・マイニング》などのコストにすると無駄がない。 アニメでは場に出した時も、手札コストにした際も《Gゴーレム・ペブルドッグ》しかサーチできなかったためOCG化に際し超強化を成し遂げた。 Gゴーレム・ロックハンマー 効果モンスター 星6/地属性/サイバース族/攻1800/守2400 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合、手札から他のサイバース族モンスター1体を捨てて発動できる。 このターン、このカードのレベルは2つ下がる。 (2):このカードをリリースして発動できる。 自分フィールドに「Gゴーレムトークン」(サイバース族・地・星1・攻/守0)3体を守備表示で特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はサイバース族モンスターしか特殊召喚できない。 その名の通り、頭が大槌のような形状をした岩石の恐竜のようなモンスター。ボルボロスではない。 レベル6ではあるが手札のサイバース族モンスターをコストにレベル4に変更できる。 手札コストも上述した通り《Gゴーレム・ペブルドッグ》などを用いれば更なる展開に繋げられるが、コストがサイバース族モンスターに限定されているため手札が枯渇している状況では腐りやすいのが難点。 そして自身をリリースすることでトークンを3体一気に特殊召喚できるという、トークン生成カードの中でもかなりの展開力を持っている。 このカード1枚で、後述する手順により《Gゴーレム・クリスタルハート》と強化された《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》が立ち並ぶ。 1.《Gゴーレム・ロックハンマー》の効果でトークンを3体生成。 2.トークン2体で《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》をリンク召喚。 3.残りのトークン1体と《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》を素材に《Gゴーレム・クリスタルハート》をリンク召喚。 4.《Gゴーレム・クリスタルハート》の効果でリンク先に墓地の《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》を蘇生。(これにより《Gゴーレム・クリスタルハート》にカウンターが1つ乗る。) 5.《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》の効果で墓地の《Gゴーレム・ロックハンマー》を蘇生し、《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》と《Gゴーレム・ロックハンマー》で《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》をリンク召喚。 で、完成となる。この時点で「クリスタルハート」にカウンターが乗っているため、リンク先の《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》はモンスター効果を受け付けず、それでいて攻撃力3400で2回連続攻撃と貫通性能を持った超攻撃的なモンスターへと変貌する。 実際にアニメでの「アース VS GO鬼塚戦」でもこの手順が使用されておりGO鬼塚も「一見無駄そうだが、この方が効率的だ」と感心していた。 またアニメではリリース軽減効果を持たなかったため、アースは《コストダウン》という名のコストアップカードを用いてダブっていた同名カードをコストにレベル4に変更していた。 OCG化された際のリリース軽減はこの《コストダウン》を取り入れたものと思われる。 概ねアニメ版に比べて強化されてはいるが、自身の効果でトークンを生成したターンはサイバース族しか特殊召喚出来なくなるため注意。 リンクモンスター Gゴーレム・スタバン・メンヒル リンク・効果モンスター リンク2/地属性/サイバース族/攻1500 ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ 地属性モンスター2体 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地からの特殊召喚に成功した場合、 自分の墓地の通常召喚可能な地属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加えるか特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、フィールドから離れた場合に除外される。 「頑強な(Stubborn)巨石記念物(Menhir)」の名を持つ、宙に浮かぶモノリスのような姿をしたリンクモンスター。 墓地から蘇生することで通常召喚可能なモンスターを更に吊り上げることが出来る、展開の中継役。 アニメでは蘇生しかできなかったが、OCG化の際に対象モンスターを手札に加えることも可能になった。これによって使用済みの《増殖するG》などを再利用することも可能。 主に《Gゴーレム・クリスタルハート》によって蘇生されるだろうが、《死者蘇生》などの汎用蘇生カードでも効果は使用できる。 Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン リンク・効果モンスター リンク3/地属性/サイバース族/攻2800 ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ 地属性モンスター2体以上 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは相手フィールドで発動したモンスターの効果を受けない。 (2):攻撃可能な相手モンスターはこのカードを攻撃しなければならない。 (3):1ターンに1度、手札からサイバース族モンスター1体を捨てて発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。 (4):相互リンク状態のこのカードが破壊された場合に発動できる。 相手フィールドの全ての表側表示のカードの効果は無効化される。 「無に帰す(Invalid)支石墓(Dolmen)」の名を持つアースのエースモンスター。 岩石により構成されたゴーレムというべき姿をしている。また胸には四角の空洞があり、ここに《Gゴーレム・クリスタルハート》を収めて守っている。 リンク3にしてなんと強力な効果を4つも内包しているという破格のモンスターである。 まず目を惹くのが、相互リンク状態のモンスターが相手フィールドで発動したモンスター効果を受けないという耐性を与えるという効果。 勘違いされやすいが《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》自身と相互リンクしていなくても、別のリンクモンスターと相互リンク状態であればそのモンスターに耐性が付与される。 発動の必要がない永続効果で、付与できるモンスターの範囲も広いためこのカード一枚で多くのモンスター効果から守れる。 対効果モンスターとして最強クラス……と思われがちだが、後述する弱点も抱えているので油断は禁物である。 続いて攻撃可能なモンスターに自身への攻撃を強制させる効果。 《Gゴーレム・クリスタルハート》による強化を合わせれば多くのモンスターを返り討ちに出来る。 攻撃力の低い《Gゴーレム・クリスタルハート》を守るには打ってつけの効果である。因みに《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》が2体並んでいればどちらの《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》を攻撃するかをコントローラーが選んだ上で相手に攻撃を強制させる。 モンスターを守備表示にしておけば攻撃させることはないが、それはそれで「クリスタルハート」により貫通効果を得たモンスターが襲い掛かることを意味するので相手にとっては悩ましい事態になる。まさしく苦渋の選択である。 第三の効果は手札交換。 地味ではあるが、腐った手札を交換できるメリットは非常に大きい。特に《Gゴーレム・ペブルドッグ》をコストにすれば状況に応じたカードをサーチできるため、戦局を変える一手にもなりうる。 ただし捨てるモンスターはサイバース族に限定されているため注意。 最後の効果は自身が相互リンク状態で破壊された時、相手フィールドの表側表示のカード効果を永続的に無効にする効果。 フリーチェーンで自分のカードを破壊できるカードと組み合わせれば疑似的なフリーチェーン妨害になりうる。 パンプアップなどを潜り抜けてようやく破壊した際に待ち受けるのがこの永続無効化なので相手にしてみればたまったものではないだろう。 総じて【Gゴーレム】におけるエースカードであり、モンスターカード頼りの相手をこれ一枚で詰ませかねない性能を有している。 なるだけ最優先して召喚したいモンスターではあるが、自身効果を最大限に活かせるのは相互リンク状態となっている時なのでリンク先にはより一層気を使いたい。 Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン リンク・効果モンスター リンク4/地属性/サイバース族/攻3200 ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ 地属性モンスター2体以上 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):攻撃可能な相手モンスターはこのカードを攻撃しなければならない。 (2):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に1度、 手札から地属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 その相手モンスターはターン終了時まで、攻撃力が200ダウンし、効果は無効化される。 (3):自分フィールドのリンクモンスターを対象とする効果を相手が発動した時に発動できる。 その効果を無効にし破壊する。 Gゴーレム最大の攻撃力を持つリンク4のモンスター。「堂々たる(Dignified)三石塔(Trilithon)」の名の通り、ストーンヘンジのような巨大な遺跡が宙に浮かんだ姿をしている。 第一の効果が《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》と同じく自身への攻撃強制効果。 当然攻撃力が高くなっている分、返り討ちに出来る範囲も広い。 第二の効果が戦闘を行う相手モンスターの弱体化させつつ効果も無効にするというもの。 下がり幅が200としょっぱいのでこれ目当てではなく、寧ろ効果無効の方に注目するべきだろう。 効果で攻撃力を上げたり、時械神のような効果による耐性頼りのモンスターへのメタとなる。 最後の効果はリンクモンスターを対象とする効果へのメタ効果。 《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》とは違って魔法・罠カードにも対応するのでそちらと並べれば強固な布陣を築ける。 ……と、強力なモンスターではあるのだが、如何せん前述した《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》が汎用性が高すぎるあまりこちらは地味な印象を受けがち。 あちらが効果を四つも持っているのに対し、こちらには効果が三つしかないのもそれに拍車をかける要因だろう。 対象指定耐性も、《トランスコード・トーカー》一枚で十分な場合も多いので尚更である。 しかし、《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》だけでは打点に不安を感じる場面もあるので、エクストラデッキに一枚は忍ばせておけばいざという時の打点要員にもなる。 アニメでは「アース VS GO鬼塚戦」で使用。あちらに《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》だけでは太刀打ちできない高い攻撃力のモンスターが並んでいたのでより高い攻撃力を持つこのカードをリンク召喚。 自身の弱体化効果による戦闘破壊及びアースのスキル「ロック・ユー」によるコンボで勝利を狙おうとしたが鬼塚の「アンチスキル」により防がれてしまう。 返しのターンで《Gゴーレム・クリスタルハート》を破壊しようとする《ダイナレスラー・ギガ・スピノサバット》の効果から守るべく、自身の無効効果で返り討ちを狙ったがこれが仇となってしまい……。 ★水属性 何度でも言おう! クリスタルハートは私が守る!! Gゴーレム・クリスタルハート リンク・効果モンスター リンク2/水属性/サイバース族/攻 0 ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ サイバース族モンスター2体 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の地属性リンクモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚し、 このカードにGGカウンターを1つ置く。 (2):このカードの相互リンク先の地属性モンスターは、 攻撃力がこのカードのGGカウンターの数×600アップし、1度のバトルフェイズ中に2回攻撃でき、 守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。 【Gゴーレム】展開の要にしてアースが命に代えても守ろうとしたカード。 カテゴリ内で唯一の水属性だが、これは元はアースの最愛の人である水属性のイグニス「アクア」から受け取ったカードであるため。 このため、アースはこのカードを守ることに全身全霊を注いでいる。しかし、最後までこのカードを守ろうとしたことが後々の敗因に……。 効果はシンプルに二つ。 一つは墓地の地属性リンクモンスターをリンク先に特殊召喚できる効果。 加えてこの効果を使用した際にカウンターを一つずつ置く。 地属性であればあらゆるリンクモンスターを吊り上げ可能であり、アニメとは違い相互リンク状態になくてもよいので蘇生対象がかなり広がっている。 場合によっては蘇生したモンスターとこのカードをリンク素材にして更なる高リンクモンスターを出すのも良い。 第二の効果は相互リンク状態となっているモンスターにGGカウンターの数に応じて攻撃力を増加させ、二回連続攻撃及び貫通効果を与える効果。 基本的に第一の効果を使っていればリンク先のモンスターを超強力なエースアタッカーへと仕上げられる。 勘違いされがちだがアニメとは違い、後半の二回連続攻撃と貫通効果はカウンターが乗っていなくても付与される。 反面、強化に関しては相互リンク状態であることが必要不可欠。アニメ版では相互リンク状態でなくても自身のリンク先にいれば強化対象になっていたので、この点に関しては弱体化しているとも言える。(*1) 尚、他のGゴーレムリンクモンスターとは違い素材は地属性指定ではなくサイバース族指定となっている点には地味ながらも注意。 上述した通り、アースにとってこのカードは愛しのアクアがくれた大切なカードなのでデュエルにおいてはこのカードを守ることを主軸としたプレイングを展開している。 「アース VS GO鬼塚戦」でも懸命にこのカードを守ろうとしたが、切り札たる《Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン》を捨ててまで守ろうとするそのプレイングを鬼塚に利用されてしまい、最終的には防御札をすべて突破され、低攻撃力のこのカードを的にされて敗北を喫した。 このカードを見捨てていれば勝てた勝負だったのだが、意地でも守ろうと固執したが故の敗北という何とも皮肉な結末を迎えてしまった。 尚、このカードを戦闘破壊される際にアースは悲痛な叫びを上げている。 やめろ……やめてくれ……! やめてくれええええええええええええええ!! しかし、勝利に固執するGO鬼塚がそんな叫びを聞き入れるはずもなく、《Gゴーレム・クリスタルハート》は《ダイナレスラー・ギガ・スピノサバット》によって無残に蹴り砕かれてしまい、このカード諸共アースの存在はGO鬼塚に奪われることとなってしまった……。 更には後の「遊作/Playmaker VS GO鬼塚戦」ではGO鬼塚がこのカードを使用。マジックカードによって自分のモンスターを無理矢理サイバース族に変えた上でこのカードをリンク召喚したのだが、その際の色が闇落ちしたかのように黒ずんでいる。 GO鬼塚の操る【ダイナレスラー】が地属性だったため、《Gゴーレム・クリスタルハート》の恩恵を存分に受けた上でPlaymakerを追い詰めることに貢献した。 最終的には鬼塚は敗れ、Aiが辛うじて彼からこのカードを奪取。最終的にはアクアをパートナーとしたブルーメイデンの手に渡り、後に《海晶乙女クリスタルハート》へと変化した。 ……だが、変化した先も含めてアニメではこの「クリスタルハート」を使用したデュエルが4回行われているのだが、その4戦とも「クリスタルハート」のコントローラーが敗北しているというアニメ屈指の負けフラグカードとなってしまった。 余談ではあるが、「海晶乙女クリスタルハート」は「Gゴーレム」バージョンのこのカードが変化したという設定なのだが、OCG化では「海晶乙女」バージョンの方が先にカード化しているというちょっと珍しい事態が起きている。 【魔法カード】 重力均衡(グラヴィティ・バランス) 通常魔法 このカード名はルール上「Gゴーレム」カードとしても扱う。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、 地属性の同名モンスター2体を対象として発動できる。 その2体を攻撃力・守備力を0にし、効果を無効にして守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。 (2):自分フィールドの「Gゴーレム」モンスターが戦闘または相手の効果で破壊される場合、 代わりに墓地のこのカードを除外できる。 現在、唯一OCG化されているGゴーレムをサポートする魔法カード。 ルール効果により「Gゴーレム」カードとして扱われるため、《Gゴーレム・ペブルドッグ》によるサーチが可能である。 第一の効果が墓地または除外されている地属性同名モンスター2体を特殊召喚できる効果。 守備表示で出す必要があるため、残念ながらリンクモンスターは選べないので注意。 同名の地属性モンスターであれば融合・シンクロ・儀式・エクシーズ・ペンデュラムモンスターであっても選べるが、【Gゴーレム】ではそれらの採用は厳しい。 《Gゴーレム・ペブルドッグ》が同名カードを並べる効果を持つため、あちらのサーチ効果と合わせて蘇生対象となりやすい。 《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》で蘇生されたのち除外されたモンスターも、このカードならば再利用できるのも地味ながらも大きな利点である。 第二の効果がGゴーレムモンスターが破壊される際に、墓地のこのカードを身代わりに除外できる効果。 《Gゴーレム・クリスタルハート》や《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》はなるべくフィールドに維持したいカードなので、いざという時には頼れるカードである。 【相性の良いカード】 サイバネット・マイニング ご存じ、手札1枚コストでレベル4以下のサイバース族をサーチするサイバースカテゴリー必須カード。 Gゴーレム内で対応するカードは《Gゴーレム・ペブルドッグ》しかないが、それ1枚で動ける場合も多い。 手札コストとしても《Gゴーレム・ペブルドッグ》を捨てれば、新たな《Gゴーレム・ペブルドッグ》を確保したうえで捨てた《Gゴーレム・ペブルドッグ》の効果により《重力均衡》をサーチし、更なる展開にも繋げることが可能。 ドットスケーパー こちらもサイバース族御用達の汎用素材カード。地属性サイバース族で容易に特殊召喚可能と、Gゴーレムからしてみれば夢のようなカードである。 《Gゴーレム・ロックハンマー》や《サイバネット・マイニング》のコストとして捨てられれば蘇生されるという点から非常に無駄が少ない。 ターンを跨ぐ必要があるものの、《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》の効果で蘇生され、場を離れれば除外されてしまうがその際にも自身の第二効果でフィールドに舞い戻ってくるなどデメリットすらメリットに変えてしまう。 Gゴーレムにとってこれ以上の素材はないが、いずれの効果もデュエル中一度だけなので採用枚数は吟味したいところ。 ガッチリ@イグニスター Aiが使用したモンスター。こちらも地属性サイバース族であり、特殊召喚がしやすいという点でもリンク素材にしやすいカード。 フィールドのサイバース族1体の効果を無効にして特殊召喚するのだが、フィールドに出して効果を使った後の《Gゴーレム・ペブルドッグ》や《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》などを対象にすれば実質ノーデメリットである。 また存在する限り1ターンに1度、全サイバース族モンスターに効果破壊耐性を与えるという点でも優秀である。 墓地に送られれば次の自分のターンまでの間だけだが、対象のモンスター1体にあらゆる効果を受け付けなくさせるという鉄壁ぶり。 防御を主体とするこのデッキのコンセプトとも合致する。 ウィジェット・キッド これまた地属性サイバース族のモンスター。 召喚すれば手札のサイバース族を無条件で特殊召喚できる。 Gゴーレムの展開力アップに貢献できるが、手札コストを何かと要するデッキなので手札消費が激しい点にはご用心を。 クラスター・ペンデュラム 機械族の下級モンスター。 召喚成功時、相手モンスターの数だけペンデュラムトークンを生成できる。 自身及びトークンは地属性であるため、Gゴーレムリンクモンスターの素材にしやすく、劣勢時においても大量展開で巻き返せる点が魅力。 ただし、このカードおよび生成されるトークンは機械族であるため、《Gゴーレム・ロックハンマー》や《トランスコード・トーカー》によるサイバース族縛りに引っ掛かりやすい点には注意が必要。 【斬機】 どっからどう見ても機械族な見た目だが、これでもれっきとしたサイバース族であるスーパーロボット達。 場が空かサイバースのみであれば墓地から簡単に蘇生する《斬機シグマ》、簡単な条件で手札から出せる上にドルメンや《Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン》の殴り性能を上げてくれる《斬機サブトラ》と《斬機アディオン》、 制限カードだが《サイバネット・マイニング》等で容易にサーチが行える上に、シグマ等を墓地送りにしつつ自身を場に出せる《斬機サーキュラー》辺りが使いやすい。 効果使用後はサイバースしか出せないという制約を持つカードも多いが、Gゴーレム自体も同じ制約を課すので問題はほぼない。 《斬機サーキュラー》の制約についても、そのターンの戦闘は《Gゴーレム・クリスタルハート》の効果で複数回殴れるようにしたドルメンや《Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン》に任せれば良いし、そもそも先攻1ターン目なら無いに等しいデメリットとなっている。 春化精 可愛い妖精の見た目に反し、下級すべてがレドックス効果を持つという豪快すぎる地属性天使族テーマ。 地属性全体を補助するという特性上、Gゴーレムとの相性も良好。召喚権を使わずにモンスターを展開できる。 ただし、特殊召喚効果を使うと「地属性以外の効果発動ができなくなる」という重い制約がつくので《Gゴーレム・クリスタルハート》の蘇生コンボが出来なくなる。 とはいえこちらはこちらでGゴーレムカードを簡単に蘇生したり、能動的に《Gゴーレム・ペブルドッグ》を墓地に送ってサーチ効果を使えるのが強み。原作アニメ以上に墓地より何度も這い出る《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》や《Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン》は相手からすれば恐ろしいかもしれない。 Gゴーレムそのものや他サイバースの効果を先に使って《Gゴーレム・クリスタルハート》を立て、その後に春化精効果を使うという分担で両立させるのも不可能ではない。 ただ、その場合は《Gゴーレム・ペブルドッグ》等が持つ「以降はサイバースしか出せない」という制約にも注意が必要。 【相性の良いEXモンスター】 トランスコード・トーカー Playmakerが使用する地属性リンク3のコードトーカー。 効果もさることながらリンクマーカーの向きもGゴーレムと非常に嚙み合っており上手く展開できれば自身の蘇生効果と合わせて、このカードを中心として真上に《Gゴーレム・クリスタルハート》、右隣に《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》を並べることが出来る。 こうなれば《トランスコード・トーカー》と相互リンクしているモンスターの攻撃力は500アップされ、効果対象にならず、《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》によって発動するモンスター効果を受け付けないという鉄壁の布陣が完成する。 アースゴーレム@イグニスター Aiが使用する融合モンスター。名前のアースゴーレムもアースが使用するGゴーレムを意識したものであり、そういった意味でも趣がある。 素材がサイバース族+リンクモンスターと非常に緩いため、《Aiラブ融合》や《超融合》と組み合わせれば相手の場を除去しつつ展開できる。 リンク・スパイダー バニラモンスターから出せるリンク1の蜘蛛。 Gゴーレムだと《Gゴーレム・ロックハンマー》で生成したトークンから出せる他、《ワンタイム・パスコード》や《スケープ・ゴート》等で出したトークンを「地属性のサイバース族効果モンスター」に作り替えられるのがポイント。 属性・種族が異なるトークンであってもGゴーレムモンスターを出す為のリンク素材に変換できる上に、効果モンスターになるので上記の《トランスコード・トーカー》等にも使える。 ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード-ネオテンペスト Playmakerがアニメ後半にて使うようになったエースモンスターの必殺技リメイク。 普通に使う分にはその重すぎるリンクマーカー数から工夫が必要だが、Gゴーレムにおいては《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》と《Gゴーレム・クリスタルハート》を用いた基本的展開ルートで簡単に出てくる。 デッキ・EXデッキのサイバースを落とすことによる属性追加+打点強化+攻撃回数増加効果が特に優秀で、墓地から落とす素材によっては展開の補助もできる。 《斬機マルチプライヤー》を落とせば1万超えの火力で相手を二回殴れる殺意の塊になり、《ウィンドペガサス@イグニスター》なら相手の攻撃を牽制し、《サイバース・ディセーブルム》なら魔法・罠を無効化できる。 【解説・運用法】 サイバース族由来の豊富なサーチカードや展開カードによって素材となる地属性モンスターを並べていき、《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》を中心とした相互リンクしたモンスターを並べることで鉄壁の布陣を築き上げていく。 そうして相手が息切れしたところに《Gゴーレム・クリスタルハート》による強化を受けたモンスターで殴っていくのがコンセプト。 前述したが、メインやエクストラの枠が空きやすいのでカスタマイズ性が非常に高い。更なる妨害札を突っ込んで防御性能を高めるも良し、展開札を多く採用して攻撃力を上げるも良しとプレイヤーの構築手腕が問われるだろう。 【弱点・注意点】 ……と、ここまで防御力の高さを特筆したがそれでもやはり弱点は往々にして存在する。 攻撃力4000以上のモンスター 《Gゴーレム・クリスタルハート》によって3000以上の打点が確保しやすいこのデッキだが、実は攻撃力4000以上にしようとすると意外と苦労する。 《Gゴーレム・クリスタルハート》の蘇生効果が1ターンに1度しか使えず、効果を使った場合は基本的にリンク先が埋まるため再度蘇生効果を使用しづらく、GGカウンターが乗せにくいためである。 なので攻撃力4000以上のモンスターを出されると力で捻じ伏せられやすい。 この点が気になる場合はサイバース族統一という点からして「一族の結束」などの採用も考えたいところ。 墓地除外 墓地蘇生デッキの宿命。 《マクロコスモス》や《ディメンション・アトラクター》などを使われた際には一気に動きが止まってしまう。 前者は除去カードなどがあればいいのだが、後者の場合だと《墓穴の指名者》でもない限り止めにくい。 そのため、《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》以外の防御手段も検討したい。 対象を取らない全体除去してくる魔法・罠カード モンスター効果は《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》、対象を取る効果には《トランスコード・トーカー》や《Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン》で対処可能だが、対象を取らない魔法・罠カードはこれらの耐性を隙間を縫ってくる。 《サンダー・ボルト》なども禁止解除されている上、不意の《超融合》などで相互リンクを解除されると一気に布陣が崩れだしてしまう。 手札・墓地で発動するモンスター及び永続効果モンスター 意外と見落としやすい、Gゴーレム最大の穴。 《Gゴーレム・インヴァリット・ドルメン》の耐性は確かに強力なのだが、その耐性は「フィールドで発動するモンスター効果」に限定されている。 なので手札で発動する上に大量展開する必要がある故に条件を満たしやすく、こちらのモンスターを根こそぎ殲滅する《原子生命態ニビル》は最大の天敵と言える。 大体リンクモンスターが出揃ったタイミングで撃たれるので、高い攻撃力に反し守備力ゼロのトークンが守備表示でぽつんと残るという悲惨なことに……。アース「やめろ、やめてくれ……!」 同じ理由で墓地発動し、全体除去を仕掛けてくる《氷剣竜ミラジェイド》も厳しい相手となる。 更に発動を介さない永続効果も普通に受けてしまうのも困りどころ。 これらに対し、どれだけ防御札を用意できるかが勝負のカギとなるだろう。 追記・修正は《Gゴーレム・クリスタルハート》を守り切ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名誉@イグニスターと名誉Gゴーレムを兼任するトランスコードは本当に優秀 -- 名無しさん (2024-01-22 12 17 58) 間に挟まる遊作…… -- 名無しさん (2024-01-23 14 35 17) モンスターに対する城壁のような堅牢さと魔法罠に対する水泡のような儚さを併せ持つ素敵なデッキ -- 名無しさん (2024-04-20 23 55 33) 名前 コメント
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《金剛ゴーレム》 ☆4/地属性/岩石族・効果/ATK2400/DEF2000 このカードは特殊召喚できない。 ①このカードが召喚・反転召喚された場合、その後2回目の自分エンドフェイズまで自分はモンスターを通常召喚・特殊召喚することができない。 ②このカードは召喚されたターンに攻撃することはできない。 ③このカードが守備表示モンスターを戦闘で破壊した時、相手プレイヤーに500のダメージを与える。 使用者:轟巌 通常召喚可能なデメリット持ちの下級モンスターとしては《G・コザッキー》に次ぐ打点を誇る。 また、ささやかながらメリット効果も持ち、守備モンスターで耐えることも許さない。 ただし、除去を受けると目も当てられない状態になるため、豪快なステータスの割に除去から守るサポートが必須である。 (茶味) 「真遊美vs巌」において巌が使用。 先攻1ターン目に召喚することでデメリットを軽減し、高い打点とダメージを与える効果で真遊美を苦しめた。
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#shadowheader ゴーレム Golem 詳細ページへのリンク [#t4ab0268] 特徴 [#q1c50924] 攻略法 [#krk1926b] コメントフォーム [#k4f45441] 詳細ページへのリンク [[一般ゴーレム系 ./一般ゴーレム]] 一般モンスター:ゴーレム(ケオ島)/サルファーゴーレム ボスモンスター:ゴーレム(一般)/ゴーレム(深緑色)/ゴーレム(青色)/ゴーレム(赤色)/ ゴーレム(黒色)/ゴーレム(白色) [[小型ゴーレム系 ./小型ゴーレム]] ボスモンスター:スモールゴーレム(初級)/スモールゴーレム/スモールゴーレム(強化)/ スモールゴーレム(極小A)/スモールゴーレム(極小B) [[マジックゴーレム系 ./魔法ゴーレム]] 一般モンスター:マジックゴーレム ボスモンスター:紫水晶マジックゴーレム/エメラルドマジックゴーレム/トパーズマジックゴーレム 特徴 一般的なモンスターとは格が違う強敵。ライフと攻撃力に優れており、動きも非常に速い。 キア初級のスモールゴーレムは弱めでパッシブディフェンスも持たないが、他はナチュラルシールドとマナリフレクターをLV2で所持しており、遠距離攻撃では少々戦いにくい。 体のサイズが非常に大きいため、通常攻撃とストンプ(*‘ω‘ *)の攻撃判定も広い。 突っ込んできた際に距離が遠すぎると、目の前で継続時間が切れストンプ(*‘ω‘ *)をしてくる事がある。 ストンプ(*‘ω‘ *)やミルに巻き込まれてはいけないが、あまり距離をとり過ぎないことが大事。 攻略法 基本戦法 カウンター(スマッシュ)+αの間合い。 参照FBカウンター ストンプ範囲の拡大のため、カウンター(スマッシュ)後の間合いではストンプが当たる。 そのためFBでさらに押し出すor歩いて(2〜3歩)下がらなければならない。 ストンプモーション中にFBなどで飛ばすとかなりの確率で位置ズレ発生。 また位置ズレはそのまま見た目とは違うストンプ範囲を発生させるので注意が必要。 6~FランクのFBだと詠唱が遅い為、開幕スマッシュの後にゴーレム側がアタックの場合は間に合わず殴られる。 スマのあとはカウンターにしておけばストンプならストンプ範囲外に飛ばされるし攻撃系ならそのまま返してFBで更に押し出せる。 ただしストンプ後の立て直しは必要にはなるが・・・。FBはランク5から開幕後は間に合う模様。 一番大事なのはゴーレムの近距離で倒れないこと。 ダウン後ストンプが来るとかなりの確率で詰む(死亡)と思われる。 一番注意すべきはアタック(スマ)&起き上がりにストンプのコンボ。 基本的に後退しながらのFBカウンターになるので、後方に余裕を持って戦うようにしよう。 DEFが有効に利用できるランクは数字ランク推奨 DEF9、防御22、保護5以上?パラディン化によっても上下する。 ディフェンスで近づいてきたらFBかスマッシュ>FBで最初に戻る。 ストンプ(*‘ω‘ *)はカウンターで返せないので範囲外に歩いて逃げる。どうしても食らいそうなときは走るのも手。 基本戦法(パーティ) 3人以上でウィンドミル連打。 複数でスマッシュとウィンドミルを交互に。 スマッシュの連打はミルにもアタックにも負けるため危険。必ずミルを混ぜること。 発展戦法アドバイス ストンプ高速化&AI複雑化も手伝ってかなり厳しくなっています。 行動パターンと対処法(ファイヤボルトを使わない方法) 下級以降のゴーレムは貫通ダメージがきつく、ディフェンスは非現実的。ライフには細心の注意を! 巨大化後のスモールゴーレムとゴーレム(黒)などは通常のゴーレムより攻撃範囲が広い為、 スマッシュorカウンターで飛ばした距離はストンプ(*‘ω‘ *)範囲内になってしまう。 ストンプ(*‘ω‘ *)動作だった場合はすぐに離れること。 のけぞりながら光らず、すぐ向かってきた。 →アタックなのでそのままカウンター。次に即アタックが来たらミル迎撃。 ディフェンスは最後の手段。まあ一発くらいなら死なない。 のけぞり終わってからスキル音がして、吼えつつ腕を振り上げている。 →ストンプ。範囲外に移動して様子を見る。カウンター、スマッシュを当てた場合、 そのまま間合いを維持すればよい。余裕があれば下記の戦法で攻撃。 のけぞりながら光って、すぐ向かってきた。 →スマッシュなのでアタックで返してカウンター準備。 のけぞりながら光って、その場で吼えている。 →ディフェンス。キャンセルして他の行動に移るため、次の行動を待つ。 比較的早期にスマッシュを用意できた場合刺せる。 のけぞりながら光らずスキル音だけ聞こえ、その場で動かず吼えている(立ちモーションで吹っ飛んだ)。 →ウィンドミル。次の行動を待つか、弓に持ち替えマグナムを入れる。 スキル使用なしでの即アタックはないので落ち着いて狙う。照準中に光ったらぶっ放してカウンター。 のけぞりながらストンプのモーションをした時。 →ストンプの効果は発生しない。ケオの一般ゴーレムなら、最速ならばアタックを入れられる。 のけぞり終わってから光って、ゆっくり(歩きで)向かってきた。 →ディフェンスなのでスマッシュで返し、カウンター待機。 のけぞり終わってから光って、走って向かってきた。 →スマッシュなのでアタックで止めた後、カウンター待機。 間合いが若干近いため、次のストンプ、ウィンドミルには対応が必要。 連続ストンプに対しての攻撃方法 こちらも不可能 ストンプ範囲外ぎりぎりで待機し、ストンプ発動直後にアタックorスマッシュ。 スマッシュする場合はストンプ動作中に発動準備完了させる。 ストンプのダメージ判定は手が地面につく直前のみで、手をついた後は画面が揺れていても走って問題無い。 ストンプの範囲はカウンターで飛ばした距離が目安。 巨大化後のスモールゴーレムとケオの黒ゴーレムは範囲が広いので注意。 ちなみにこの手段はオーガ系でも有効。 上記の方法で倒すのに慣れて(飽きて)きたら、下の方のコメント欄に書かれている戦術を取り入れていくのも良い。 なお、ストンプと特にウィンドミルは他のPCを容赦なく巻き込むので、ノックバックが起こるスキルを使うときは注意。 コメントフォーム ゴーレムをノックバック(ダウン)させている時にストンプのモーションをした場合は無防備になり、アタックやスマッシュが通じます。恐らく空振り。 -- 2005-09-02 10 57 25 (金) アタックでノックバックさせた間合いはミルの範囲内であることが多く、カウンターを狙うのは非常に危険。 -- 2005-09-05 04 25 41 (月) ケオゴーレムの場合、ファイアボルトを撃つのはカウンターで飛ばしたゴーレムがスキル音も無く吹っ飛んで、すぐにアタックで攻撃してきた時だけ使うようにすれば、最大限にダメージを与えられるようになれる。(カウンターでゴーレムを飛ばした後は、とりあえずファイアボルトを準備するが、アタック仕掛けてこないと判断できたらキャンセルしてゴーレムの動きに合わせた行動をとる。カウンター後にファイアキャンセル出来る状況 1.吹っ飛びながら光らずにスキル音がした=ミルなので座って待てる。 2.吹っ飛びながら光った=起き上がり動作途中でゴーレムが走ってきたらスマッシュなのでアタックで迎撃、そのまま起き上がったらディフェンスなのでゴーレムがディフェンスキャンセルしてアタックして来る可能性を考えてカウンターで待機。 カウンター後にすぐファイア撃っちゃう人は、これを意識して戦ってみると良い。) -- 2005-10-13 12 11 13 (木) 上の対ゴレ奥義でスマッシュが間に合わない人は、「アタック→ゴーレムの真下に移動してアタック→アタック(最後の一打)→ウィンドミル→ディフェンス」で+2打をする方が安定かな。アタックで飛ばした後、更にミルが入ります。他にもダメージアップ案見つけた方は教えて欲しいです。 -- 2005-10-14 23 22 21 (金) カウンターorスマッシュで吹っ飛んだゴーレムが光ったらスマッシュ狙いに行く場合は、光ったの見えたら即スマッシュ準備→ゴーレムを連打しながら近づく→ゴーレムが走ってくるのが見えたら即 自分のスマッシュをキャンセルして自動反撃、走ってこなかったらそのままスマッシュが入る。慣れれば安定する。 -- 2005-10-20 00 05 06 (木) ウィンドミルランク9以上ならば、カウンター・スマッシュ後にゴーレムがミル使用したのが見えたら最速で近づきこちらもミルを撃てば間に合いました。 -- 2005-11-05 23 42 53 (土) カウンター主体戦術が無いかな。カウンター後に光らず音だけは全てカウンター>カウンターが可能。光った場合もゆっくり起き上がればカウンター>カウンター。ディフェ受けが少なくて済むので負傷が少ない、間合いを維持出来るのでストンプ割り込みが楽。 -- 2005-11-13 04 48 20 (日) ディフェンスしたゴーレムにウィンドミルを当てた場合、無敵時間終了と同時にアタックをされる場合が稀にあります。ディフェンスにミル2連をやる場合は、間にディフェンスを挟むほうがいいでしょう。 新技:微妙な間が出来たことで、壁ハメ系の攻撃が可能になりました。 応用して2打武器で… アタック→ゴーレムの足の間に移動→アタック→零距離ウィンドミル→アタック(ダウン追い討ち)→スマッシュ アタック(ダウン追い討ち)は、ゴーレムがその場で跳ねてダウンする。その時にゴーレムがウィンドミルを使うと最後のスマッシュを返されてしまうので注意、スマッシュを撃たずに再びゴーレムの足の間に移動して零距離ウィンドミルから再開すると良い。スマッシュの入力はアタック(ダウン追い討ち)とほぼ同時に行う。スマッシュは一瞬遅らせて撃たないと二重ダウン追い討ちとなり、即アタックをされる危険な場合がある。-- 2005-11-27 00 03 54 (日) アタック→ゴーレムの足の間に移動→アタック→零距離ウィンドミル→アタック(ダウン追い討ち)→ミルってやってみた。最後のミルが入った後に突っ込んできてミル無敵時間で立ち往生したらさらにミルが入る。ただ、二発目のミル後にストンプが来ると厳しいかもしれない。まだ試行回数が少ないから分からないけど。ちなみにミル4 -- w.w.(*‘ω‘ *) 2006-03-17 (金) 14 21 30 ↑最後のミルの後はディフェンスしかないのでディフェンスできないクラスのゴーレムだと厳しい -- w.w.(*‘ω‘ *) 2006-03-19 (日) 11 13 48 零距離ミル→アタック→スマはスキル未発動(アタック)が来ると対応出来ないのではないでしょうか。ダウン中ミル ミルはストンプが来たら即スキルキャンセルアタック(1打でノックバック) アタック(追い討ち) ミルでどうでしょう。急に振り下ろすストンプが曲者ですが・・・ -- 2006-04-12 (水) 11 55 50 ケオゴレに目の前ストンプっぽいことをされました。AI変わってるみたい。 -- 2006-05-19 (金) 13 47 16 キア通常ゴーレムで(アタックかスマッシュかまでは覚えてませんが)走って突っ込んできたのが急停止&スキルキャンセルしてディフェンスするを確認。どうやらゴーレム系のAIが昔よりかなり複雑化しているのかも。 -- 2006-05-25 (木) 02 28 04 現状まとめ:1.ストンプの有効範囲が広くなり、FBカウンターの間合いだと確実に喰らう。2.アタックやスマッシュを目前まで来た所でキャンセルする事が多く、目前ストンプを喰らう確率が大幅アップ。でおk? -- 2006-05-26 (金) 07 15 15 スマ直後にFBを詠唱してFBを放りこむとストンプ安全圏にもっていける。光ってスマがきた場合、自分から走っていって1打ミルで返すのも手かもしれない。上の説明の間合いをあまり取らないほうがいいよりも逆にとったほうがいいような。 -- 2006-05-28 (日) 02 35 05 起きあがりも若干早くなっています。これは図書館ゴースト等にも言えることですが。 -- 2006-05-28 (日) 04 20 15 走って向かってきているときにアタックするはずなのに目の前ストンプはどうすれば対処できるのでしょう? -- 土田 2006-06-04 (日) 14 07 45 それは現状、走って逃げる以外なさそうです。直撃を食らうより揺れを食らう方がまだマシということで。もしくは間に合うなら1打ミル。 -- 2006-06-05 (月) 13 40 37 カウンター+FBの距離では基本的にはストンプ当たらないと思うけど?消えているが過去レスでカウンターの距離+2〜3歩後退でストンプ外。上にも出てるように位置ズレの発生も考慮してますか?そろそろストンプ範囲は(通常に限っては)カウンター+2〜3歩外で固定したいわけだが。 -- ストンプ範囲はよくわからない、2〜3歩どころか5歩ぐらいもどってやったけど食らったことがたびたびある -- 走ってたでけでは?範囲については↑2で述べられているのが正しいと思います。 -- 上でも出てるようにカウンター後FB詠唱中にストンプモーション>FBふっ飛ばしなどでもゴーレムの位置ズレが発生する。後ろに十分なスペースがあるのを確認して(できれば打撃系)攻撃後、動いてみるのがいい。カウンター+2〜3歩でストンプ範囲外になる。 -- ストンプ範囲はカウンター+2〜3歩で確定でいいと思う。確認してきたがストンプ振り上げ状態をFBで飛ばすとかなりの確率で位置ズレ発生。遠くに見えても最初のストンプモーションが出た位置からのストンプになると考えてもらうと分かりやすい。カウンター後にFB詠唱>起き上がりにゴーレムがストンプ>それを飛ばすというシチュエーションは多いと思うので注意が必要。 -- コメント整理して反映しました。DEFに関しては基本の流れと同じなので割愛。数字データのみ反映しました。 -- 試してきました。ノックバック中のストンプの攻撃判定は消えている(元に戻った)ようです。ストンプの範囲が微妙に伸びていると言うのは相変わらずでした。ストンプの合間のスマッシュ検証はしてませんので、お暇な方お願いします。 -- ↑ノックバック中にストンプモーションが入るとその後に位置ズレが発生してその後のストンプ時に見た目の場所とサーバー上の場所が違い、遠くに居てもストンプに巻き込まれるというのが上で話していた現象。キャンペーン時のような振り上げが出たところで飛ばしてもストンプ発生することは現在は無くなってます。ところでスマッシュ検証って何? -- ↑ストンプ発動直後にアタックorスマッシュ。 因みにカウンターのダウン中マグナムを入れ、跳ねた時のストンプ発動には攻撃判定がありました。試行回数一回なので良くは判りませんがスマ等で援護する時は注意した方がイイかもしれません。1 1なら問題ありませんが。 -- ストンプ範囲の拡大とカウンターでの戦いはカウンター+FBの間合いになる為、実用的ではないと思う>ストンプ見てからアタorスマ。目の前キャンセルストンプは良くも悪くも反応しだい。死なない優先なら少しでも後ろに走ることをオススメする。PTなら起き上がりにミル外から叩きに行く=ストンプでも構わず叩くは出来そうだが…。 -- そろそろ基本戦法と暫定分とを纏めた攻略法にしたいと思う。FBカウンターではスモールゴーレムも対処できるか怪しいしね。 -- 今後、実装予定の「エメラルド/紫水晶/トパーズ魔法ゴーレム(仮称)」は一般ゴーレムに分類するか、新たに魔法ゴーレムというページを作成か、どちらの方がよいのでしょうか…? -- ↑(あくまで個人的意見ですが)新たなページを作成した方がよいと思います。(理由1)ページ肥大化防止。(理由2)地域による区分が判りやすくなると思われる為。(理由3)おそらく実装直後は多数の報告が書き込まれ、魔法ゴーレムの情報を求める閲覧者も増えると予想されるので、負荷対策として。 -- バグ?なのかどうかはわかりませんが、敵のHPが半分を割ったのに -- 巨大化せずにそのまま倒してしまいました。状況は、敵のHPが半分以上のときからこちらのアタックと敵のアタックの相打ちを繰り返し。HP半分で巨大化するはずが、そのままHPが半分以下になって倒し終わりました。(コメント分かれてスミマセン; -- スモールゴーレムのところを参照してください。巨大化するのはダウン時と書いてあるはず。また、ミルはダウンと判定されないので。ところで、もし負荷などか多くなってきたら発展戦法と連続すとんぷ消してもいいのかしら? -- ↑5&6 久しぶりに見に来たがちょっと違うんじゃないかと思ってコメントします。 -- 間違って送信&↑は7、8でした。すみませんOrz。えーと、FBカウンターで安定します。カウンター後FB入れるときにゴーレムが全く前に動かなければ、その場でカウンターしてもストンプ食らわないし(もちろん自分が動いたら食らいますが)、確実なのはカウンターする前に2、3歩下がればいいだけのこと。↑7と8は初心者が見たら勘違いすると思う。近接系ならば目前ストンプも簡単に潰せるし、FB9ランク以上あればゴレのディフェンス中にスマ入れて即アタック来てもFB間に合う(スマのジャンプするモーションになる前に詠唱する必要がありますが)から素直にFBカウンターが良いと思うのだが・・・。回線状況などによって人それぞれなのか? -- そこそこのステがあればパラってFHで殴るだけなのでもうゴーレムはただの石かと -- ↑アタック F、FHit E、Str60ほどでも変身無で発動時間内でケオゴーレム処理できました。 -- ↑↑変身→FH→次の日まで休憩(inケオ)ってことか? -- ↑*4、基本戦術としてFBカウンターが一番良いとは思うが、問題はやはり目前で急停止されてスキルを発動される行動。アタックを入れるにしろ逃げるにしろ素早い反応が大事だし、その後の行動もゴーレムの動き(+自分の状況)を素早く把握したうえでアドリブで対応する必要があったりと、安定という言葉を使っていいかどうか悩んでしまう…(もちろん、逆に言えばそこさえ何とかなるならFBカウンターで安定だと -- 累計100超えたばかりの人(*‘ω‘ *) ↑途中送信失礼。続き…安定だと思う)まあ、もう少し目前ストンプへの対処法がうまく纏まれば、初心者でもある程度安定することはできると思うのだけど…。 -- ↑ゴーレムに限ったことではないけど、至近距離でのスキル切り替えは殴るチャンス!近接系ならそのタイミングは早く覚えた方が良い。HSの無いゴーレムはこれで安定するし、実際近接とFBがFでもスタポとマナポ途中で飲みつつ時間は掛かるがノーダメで倒せるよ、というか倒してた。FBカウンターで安定しない云々言ってるのはPSの問題でしょう。弓使いは目前ストンプされないように距離を開け過ぎないでFB撃つしか無い。以上。 -- このゴーレムは特に強いとは思いませんでした。 パラディンのように変身できなくても一分以内には決着がつくでしょう。 -- 作ったばかりのエルフでキア下ゴレとかと戦うと偉い苦労する。FHで殴ってどうのこうのってのは、戦術でも情報でもないと思うがねえ。 -- 上の方に”至近距離でのスキル切り替えは殴るチャンス!”ってコメントあるけど、殴ってノックバックさせた後はどうすんの? -- 二刀じゃなければ一打カウンター→FBカウンター。二刀なら、二打→距離を詰めつつ二打→ミル→スマ→カウンター(ストンプならストンプ食らってカウンター)。3打武器?知らん。 ていうかディフェンスさえ出来るならゴレなんてどうにでも料理できるんだけどね。 -- 「安定=ゴーレムの行動を一定化(アタックに限定化)」ということではないのに注意が必要ですね。慣れた方には大して問題ない敵かもしれませんが、始めたばかりの方には手ごわい相手だと思います。とにかく最大のコツは「何度も死んで体で覚える」こと。これに尽きます。あと「どうしても無理だよ」という人はだれか熟練者と一緒に行き、その方の立ち回りをしっかり見ていると、コツが見えてくると思いますよ。ゴーレム戦を苦に感じなくなれば他の敵も案外さっくりいけるので、躓いている人もあきらめずに是非頑張ってほしいです。 -- ↑2 ミル→スマって安定して間に合うか?それでスマ仕掛けに行ったら見事にアタックで迎撃されたが -- つーかパラやFH前提でゴレなんて楽勝とか言われても困るんだけど -- 弓&FBだけの戦術はどうすればいいのかな?マグで飛ばして光らなかったらFB? -- ↑飛ばしたとき音だけして光らなかったらミル。マグのチャンス。 -- ↑6の補足でFB9↑だと殴った後にゴレが即アタックしてきても、アタック詠唱でぎりぎりFBが間に合う(2打の2刀から確認)けどラグがひどいと×。もちろんゴレの足元で殴っても×。以前はぎりぎりでも確実にできたのに最近は・・・。ゴレと離れ過ぎずにスキル切り替えさせないのが一番かな。 -- どうでもいいことですが、掲載されているのが近接主体の戦術ばかりで弓主体や魔法主体ってのはまったく乗ってないのは、書き込む人の大半が近接主体の人ばかりだからなのかな? -- ↑の追記、できれば可能な限り近接系スキルを使わない魔法主体や弓主体の戦術もきちんと掲載していただきたいです。 -- ↑ヒント>マジックゴーレム系以外はNS2・MR2 -- ↑x2。弓とか魔法メインだとほとんど有効な戦法というのがなくて、焚き火作って火矢マグナム連打とか、遠距離からFBL&サンダーとか、そういう大味な話になります。なので、わざわざ書いてないのでしょう。 -- エルフで馬に乗ってマグナム→ちょっと逃げてマグナム(Fランク)でノーダメクリア。時間かかったけどね! -- 近接時のチャンスは相手が光ったとき。遠距離時のチャンスは相手が光らなかったとき。近接特化は近接でしか戦えないが、それ以外なら光ったときは近接武器、光らなかったときは遠距離武器でやればいい。遠距離武器だけで戦う必要がまず存在しない。遠距離がそこまで強いならマグナム連発でおしまい。ところで最近、ノックバック中のストンプがバシバシ当たって、壁際での1人ミルハメがストンプで中断されてしまう気がする。キア一般、フィア一般でストンプが不発にならないのを経験。対策パッチが入ったのであろうか…。 -- エルフの場合、ストンプ直後Fランクでも突進が入る。人間は不明。また、スマッシュで飛ばした距離でストンプを潰そうと突進を使ったところ、当たる寸前辺りでストンプを受けた。できるにしてもタイミングがかなり厳しいと思われる。 -- 火力が低いキャラの場合、積極的にFBでゴレを壁に追いやる事を意識すべき。自分の後ろに空間があってはじめて安心して戦える。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nikuq-niuniu/pages/1836.html
心すれちがい 依頼主 :マルセル(ウルダハ:ザル回廊 X10-Y12) 受注条件:彫金師レベル55~ 概要 :宝飾店「エシュテム」のマルセルは、少しあわてているようだ。 マルセル 「これは、Niuniu様。 申し訳ありません、少々あわただしいことになっております。 実は、依頼人ジュエルド・ピーク様のご主人がご来店なさるのです! もちろん、奥様の依頼のことは、ご存じないはず・・・・・・。 軍務で急遽ウルダハにお戻りのようで、そのついでだとか。 ・・・・・・ああ、いらっしゃったようです。」 スティル・リバー 「マルセル君、久方ぶりですね! すぐに行かねばならんので、手短に伝えましょう。 実は妻への贈り物として、オルゴールを作ってほしいのです。 どうです、我ながら、なかなか気の利いた贈り物でしょう。 曲目は古い流行り歌・・・・・・あの有名な「ウルダハの歌姫」が、 世に出るきっかけとなった曲を使ってください。 当時、歌姫の美声に聞きいっていたとき、 たまたま隣の席にいたことが、妻と私のなれ初めでね。 ふたりが出会った記念日に贈って、驚かせてやりたいのです。 オルゴールの外観は、マルセル君と職人さんにまかせます。 ・・・・・・ただし妻には、くれぐれも内密に頼みますぞ!」 マルセル 「・・・・・・こ、これは、大変なことになりましたね。 ご夫婦はともに、同じ日に、同じ曲のオルゴールを、 おたがいに内緒で贈ろうとされています。 どちらかに正直にお話しして、あきらめていただくか・・・・・・? いやしかし、それでは「内密に」という約束を破ることに・・・・・・。 ・・・・・・ここはひとつ、あなた様のお師匠様にあたる、 「セレンディピティー」様に相談してみましょう。 知恵を貸していただけるかもしれません。」 彫金師ギルドのセレンディピティーと話す セレンディピティー 「・・・・・・ふむふむ、それは弱りましたね~! いい加減な職人なら、注文どおりに同じ曲のオルゴールを、 納品して終わりですけど・・・・・・もちろん、それはありえません。 かといって、ご夫婦に正直に話しちゃうのもダメですよね。 秘密のプレゼントに込められた「心」が台なしです! 私も、すぐにいい解決法は思いつきませんけど・・・・・・ 私のお師匠様は、こんなことをおっしゃっていましたよ。 あれこれ思い悩むより、トコトン技術的な可能性を追究しろって! たとえば、オルゴールに使う曲を深く掘り下げることで、 妙案が浮かぶかもしれませんよ。 ・・・・・・ご夫婦の想い出の曲って、どんな曲なんでしょう? 「ウルダハの歌姫」が世に出るきっかけになった歌・・・・・・? あれ・・・・・・その流行り歌を作った方、私、知ってますよ? むかしお世話になった、ピエリヴァンさんという方です。 いっそ曲を書いたご本人に、お話を伺ってみたらどうでしょう? 歌について深く知れば、いい案が浮かぶかもしれませんしっ! あの方は今・・・・・・イシュガルドの名門貴族である、 アインハルト伯爵のお屋敷にお世話になってるそうですが・・・・・・ こうなったらもう、イシュガルドまで行っちゃいましょう! イシュガルドの「アインハルト伯爵邸」で、 衛兵さんに、私からの紹介状をお渡ししてください! きっと、ピエリヴァンさんに会えると思いますっ!」 アインハルト伯爵邸の衛兵にセレンディピティーの封書を渡す バーテロット 「アインハルト家に何用だ? 用件なら、私が承ろう。」 (セレンディピティーの封書を渡す) バーテロット 「・・・・・・ほう、はるばるウルダハからピエリヴァン様に。 あいにくあのお方は今、アバラシア雲海に滞在中だ。 お館様の旗下にある、騎兵団に同道しておるのだよ。 伯爵の奥方は、ピエリヴァン様の楽曲が大のお気に入りでね。 この話も、奥方が現場のほうに強引にねじ込んでしまったのだ。 雲の上なら霊感が降るやも・・・・・・などという戯言を真に受けてな。 どうしても「ピエリヴァン」様に会いたいのなら、 アバラシア雲海の「キャンプ・クラウドトップ」に赴くといい。」 キャンプ・クラウドトップのピエリヴァンと話す ピエリヴァン 「君は・・・・・・? おお、かのセレンディピティー嬢のお弟子さんですと? なんと麗しきお嬢さんでありましょう! ・・・・・・ふむ、オルゴールに僕の曲を使いたいとは、光栄至極! あれは「ウルダハの歌姫」、フ・ラミンさんの美声に触発されて、 わずか一夜で書きあげた曲でしてね・・・・・・。 ・・・・・・なるほど。 夫は妻に、妻は夫に、それぞれ内緒で、 同じ歌を贈りあおうとしていて弱っていると? ふふふ・・・・・・このピエリヴァン、 ご夫婦を満足させる、完璧な方法を思いつきましたよ! オルゴール用に、ある特別な「編曲」を施すのです。 しかし、編曲にあたって譲れぬ点がひとつだけあります。 あれは、歌姫の「美声」から霊感を得た楽曲・・・・・・ かの美声に匹敵する音色の、オルゴールにしていただきたい! その条件を満たす音色を、一度だけ聴いたことがあります。 音色の要である「櫛歯」にハードシルバーを用いた、 とある名工の「最高傑作」とされるオルゴールでした。 ゆえに製作には、ハードシルバーの精錬技術が必須。 どうでしょう、ひとつ、お持ちいただけませんか? 僕を満足させる「ハードシルバーインゴット」を・・・・・・。」 ハードシルバーインゴットを製作 ピエリヴァンにハードシルバーインゴットを納品 ピエリヴァン 「「ハードシルバーインゴット」は、 お持ちいただけましたか?」 (ハードシルバーインゴットを渡す) ピエリヴァン 「楽器の材となる金属には、一家言ある者と自認しておりますが、 純度が一見してわかるこの輝き・・・・・・ おお、サリャク河の源流のごとき澄んだ音色が聞こえてくるよう! ・・・・・・いいでしょう、君に、この楽譜を託します! ご夫婦のオルゴールのために、特別な編曲を施したもの・・・・・・。 もとは同じ曲ですが、譜面は2曲にわかれています。 その楽譜に従って、ふたつのオルゴールをお作りください。 夫のオルゴールと、妻のオルゴールは、 それぞれ別のメロディを奏でることになります。 ふたつはそれぞれ、まるで違う曲のように聞こえることでしょう。 ところが、夫婦のオルゴールを同時に鳴らすと・・・・・・ 別々のメロディが鮮やかに調和して、ひとつの曲となるのです! 古の聖歌に端を発し、聖職者の手で育まれた技法ですが・・・・・・ 現在の流行り歌を、このように編曲した例は極めて稀。 耳に新しく聞こえること請け合いです!」 ピエリヴァン 「君に、この楽譜を託しましょう! ご夫婦のオルゴールのために、特別な編曲を施したものです! もとは同じ曲ですが、譜面は2曲にわかれています。 古の聖歌に端を発し、聖職者の手で育まれた技法ですが・・・・・・ 現在の流行り歌を、このように編曲した例は極めて稀。 耳に新しく聞こえること請け合いです!」 ウルダハのマルセルにピエリヴァンの譜面を渡す マルセル 「おや・・・・・・Niuniu様。 もしかして、何か進展があったのでしょうか?」 (ピエリヴァンの譜面を渡す) マルセル 「なるほど、2曲で1曲を・・・・・・そんな方法があったのですね! 曲を書いた音楽家の消息を求めて、イシュガルドにまで? ひとつの品にかける執念・・・・・・これぞ「一流」の域を超えた方の証。 御尽力に報いるため、私もいただいた楽譜をもとに、 製作の手順について段取りを進めてまいります。 この場所でまた、お会いしましょう!」 セレンディピティーの封書:セレンディピティーが記したアインハルト家への紹介状 ピエリヴァンの譜面:ピエリヴァンが古い流行り詩を編曲した譜面
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ミッド・ピース・ゴーレム:Medium Piece Golem 効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻1600/守 0 自分フィールド上に「[[ビッグ・ピース・ゴーレム]]」が表側表示で存在する場合に このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、 自分の[[デッキ]]から「[[スモール・ピース・ゴーレム]]」1体を特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.58843503 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:-(OCG)